128 research outputs found

    Essai sans prétention sur l'Interaction Homme-Machine et son évolution

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    National audienceCet article est une réflexion personnelle sur l'Interaction Homme-Machine, domaine auquel j'ai contribué à petits pas depuis une bonne trentaine d'années. Il s'agit donc d'une analyse incomplète et nécessairement biaisée. Mes amis informaticiens, qu'ils soient académiques ou industriels, ont (trop) longtemps sous-estimé le rôle de l'Interaction Homme-Machine dans les processus de développement des logiciels. Cet article est une réponse à ce constat

    User Interface Plasticity: Model Driven Engineering to the Limit!

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    Keynote paper.International audienceTen years ago, I introduced the notion of user interface plasticity to denote the capacity of user interfaces to adapt, or to be adapted, to the context of use while preserving usability. The Model Driven Engineering (MDE) approach, which was used for user interface generation since the early eighties in HCI, has recently been revived to address this complex problem. Although MDE has resulted in interesting and convincing results for conventional WIMP user interfaces, it has not fully demonstrated its theoretical promises yet. In this paper, we discuss how to push MDE to the limit in order to reconcile high-level modeling techniques with low-level programming in order to go beyond WIMP user interfaces

    Ethylene : composants dynamiques pour la mise en øeuvre d'IHM plastiques en informatique ambiante

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    National audienceL'informatique ambiante impose de nouvelles contraintes sur la manière de construire les interfaces Homme- Machine (IHM). Traditionnellement centralisée sur un unique dispositif, l'IHM doit maintenant être distribuable de manière opportuniste sur un ensemble dynamique de dispositifs hétérogènes. Ces nouvelles IHM, dites plastiques, sont abordées dans cet article sous l'angle du génie logiciel (GL). Ce sont des logiciels répartis, dynamiquement adaptables, capables de s'affranchir de l'hétérogénéité des dispositifs et des logiciels. Les solutions actuelles de l'état de l'art en GL et systèmes répartis ne tiennent pas compte de la spécificité de l'interaction homme-machine. Nous proposons donc Ethylene, un cadre conceptuel et technique pour déve- lopper des IHM plastiques en informatique ambiante. Notre solution s'appuie sur l'intégration des approches dirigées par les modèles, d'une combinaison particulière de l'approche à composants et de l'approche à service et d'une manière originale de s'affranchir de l'hétérogénéité des modèles de communication inter- composant

    Essai sans prétention sur l'Interaction Homme-Machine et son évolution

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    National audienceCet article est une réflexion personnelle sur l'Interaction Homme-Machine, domaine auquel j'ai contribué à petits pas depuis une bonne trentaine d'années. Il s'agit donc d'une analyse incomplète et nécessairement biaisée. Mes amis informaticiens, qu'ils soient académiques ou industriels, ont (trop) longtemps sous-estimé le rôle de l'Interaction Homme-Machine dans les processus de développement des logiciels. Cet article est une réponse à ce constat

    DisQo : A user needs analysis method for smart home

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    International audienceHow can people identify the services that they might expect from their smart home when they have little to no knowledge about novel technologies? This paper reports on a user needs analysis method designed to answer this question: DisQo. We have recruited 17 families and used a combination of interviews and playful cultural probes. Results show that families are willing to couple smart objects to improve their lives

    Les transports : un terrain fertile pour la plasticité des Interfaces Homme-Machine

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    National audienceCe chapitre structure les éléments clés de l'évolution des IHM en intelligence ambiante. Il montre, selon une perspective utilisateur, que la plasticité se pose finalement comme intégrateur de ces évolutions. La plasticité est ensuite illustrée dans le domaine des transports qui se révèle être un terrain extrêmement fertile à son application

    Ethylene : composants dynamiques pour la mise en øeuvre d'IHM plastiques en informatique ambiante

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    National audienceL'informatique ambiante impose de nouvelles contraintes sur la manière de construire les interfaces Homme- Machine (IHM). Traditionnellement centralisée sur un unique dispositif, l'IHM doit maintenant être distribuable de manière opportuniste sur un ensemble dynamique de dispositifs hétérogènes. Ces nouvelles IHM, dites plastiques, sont abordées dans cet article sous l'angle du génie logiciel (GL). Ce sont des logiciels répartis, dynamiquement adaptables, capables de s'affranchir de l'hétérogénéité des dispositifs et des logiciels. Les solutions actuelles de l'état de l'art en GL et systèmes répartis ne tiennent pas compte de la spécificité de l'interaction homme-machine. Nous proposons donc Ethylene, un cadre conceptuel et technique pour déve- lopper des IHM plastiques en informatique ambiante. Notre solution s'appuie sur l'intégration des approches dirigées par les modèles, d'une combinaison particulière de l'approche à composants et de l'approche à service et d'une manière originale de s'affranchir de l'hétérogénéité des modèles de communication inter- composant

    AppsGate, un écosystème domestique programmable : "vivre avec" comme retour d'expérience

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    International audienceWe present an experience with the development and evaluation of AppsGate, an ecosystem for the home that can be programmed by end-users. We show the benefits from using the homes of the project team members as real-life living-labs. In particular, we discuss the first person perspective experience as an effective way to conduct longitudinal experiments in real world settings. We conclude that a programmable habitat is desirable provided that attention cost is minimizedCet article présente un retour d’expérience avec la mise en oeuvre et l’évaluation d’AppsGate, un écosystème domestique programmable par l’habitant. Nous montrons l’apport de l’utilisation des domiciles de membres du projet tout au long du processus de développement, et notamment l’intérêt de « vivre avec » comme technique d’expérimentation longitudinal

    Ambient Intelligence: Science or Fad?

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    International audienceWeiser's vision has been used to justify and define new research within an extremely diverse collection of fields. It is increasingly evident that such research cannot be carried out in isolation. Research in this area is fundamentally multi-disciplinary, requiring the assimilation of problems and concepts from a variety of specializations. From our perspective, in its current state, ambient intelligence is only the latest stage in the evolution of informatics as a scientific discipline. In this chapter, we will provide an overview of the field in its current state

    A Novel Taxonomy for Gestural Interaction Techniques Based on Accelerometers

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    Session: Multimodal interfacesInternational audienceA large variety of gestural interaction techniques based on accelerometers is now available. In this article, we propose a new taxonomic space as a systematic structure for supporting the comparative analysis of these techniques as well as for designing new ones. An interaction technique is plotted as a point in a space where the vertical axis denotes the semantic coverage of the techniques, and the horizontal axis expresses the physical actions users are engaged in, i.e. the lexicon. In addition, syntactic modifiers are used to express the interpretation process of input tokens into semantics, as well as pragmatic modifiers to make explicit the level of indirection between users' actions and system responses. To demonstrate the coverage of the taxonomy, we have classified 25 interaction techniques based on accelerometers. The analysis of the design space per se reveals directions for future research
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